Akira

Akira
Kanji: アキラ
Producción: Ryohei Susuki y Shuko Kato
Productor Ejecutivo: Sawako Noma
Dirección y guión: Katsushiro Otomo, Izo Hashimoto y J. Michael Haller
Fotografía: Katsuji Misawa
Jeme animación: Takashi Nakamura
Directores animación: Yoshio Takeuchi e Hirokai Sato
Montaje: Takeshi Seyama
Género: Acción, Aventura, Horror, Ciencia ficción
Estudio: Toho, Tokio Movie Shinsha
Episodios: 1 (película)
BSO: Geinoh Yamashirogumi (Shoji Yamashiro
Año: 1998

El 16 de Julio de 1988 en el área urbana de Tokio explotó una bomba de alta tecnología. Horas más tarde daba comienzo la Tercera Guerra Mundial. Años después, en la nueva capital Japonesa, Neo-Tokio, una banda de jóvenes motoristas liderados por Kaneda sufre un extraño incidente. Tetsuo, el más joven de ellos, choca de forma misteriosa contra un niño con cara de viejo. Se trata de Takashi, un mutante implicado en el misterioso proyecto gubernamental Akira, y que estaba huyendo del Coronel máximo responsable del proyecto.

Tras el accidente, Takashi es nuevamente capturado y Tetsuo recluido en unas instalaciones militares con el fin de curarle sus heridas. Sin embargo, los científicos del proyecto Akira descubren en el muchacho unos poderes psíquicos latentes en su cerebro y le asignan el número 41 en la cadena de experimentos.

Poco a poco, Tetsuo descubre sus enormes poderes. Al mismo tiempo, empieza a percibir una extraña presencia que se halla dormida en algún lugar de Neo-Tokio; se trata de un ser con un poder inmenso llamado Akira.

Kaneda y su banda, ansiosos de descubrir que pasa con su compañero, se ven envueltos en una serie de acciones terroristas durante las cuales conocen a Kay y Ryu, dos activistas dispuestos a sabotear el Proyecto Akira, ya que consideran que comporta un gran peligro para la humanidad.

Tras un intento poco afortunado de rescatar a Tetsuo, éste consigue poner en funcionamiento sus poderes psíquicos e intenta despertar a Akira, sin saber que ello puede significar un nuevo desastre mundial. Para impedir tal fin, Kaneda, Kay y tres mutantes de la antigua serie de Akira, Maseru (nº 17), Kiyoko (nº 25) y el propio Takashi (nº 26), intentan frenar a Tetsuo en su búsqueda del misterioso Akira (nº 28).

Personajes:

Akira:El personaje principal de la historia. Akira era un niño que desarrolló habilidades psíquicas cuando servía de examen para el gobierno ESP en los años 80. Perdió el control de su poder y aniquiló Tokio en 1988. Después de aquel acontecimiento, el cadáver de Akira fue recuperado y sujeto a pruebas de la ciencia moderna, que probó la incapacidad de demostrar el misterio. Sus restos fueron colocados dentro de un compartimiento criogénico por debajo del Estadio Olímpico de Neo Tokyo, para ser confiado al estudio de las generaciones futuras.

Shotaro Kaneda:El protagonista principal de la antología. Kaneda es el despreocupado líder de una pandilla que le gusta andar en motocicleta. Él y Tetsuo han sido amigos desde la niñez. Es temerario y le hace bromas a Tetsuo a pesar de que siente que es como su hermano menor. Desde el rescate de Kay, Kaneda llega a ser implicado en su grupo (el de Kay) anti-gobierno con la esperanza de localizar a Tetsuo.

Tetsuo Shima:El mejor amigo de Kaneda desde niños y el segundo sujeto del tema de la historia. Tetsuo es mostrado como la oveja negra de la cuadrilla, de la cual él y Kaneda son parte, pero sufre mucho por una profunda raíz de complejo de inferioridad. Admira a su amigo pero a la vez lo envidia. Después los poderes de Tetsuo despiertan. Tetsuo rápidamente pasa a ser el némesis de Kaneda; desea la motocicleta de Kaneda (un símbolo de gran estatus y poder) y desea probar su poder para ya no necesitar protección de nadie.

El autor:

Nació en abril de 1945 en la prefectura de Miyagi, una provincia dedicada a la agricultura y pesca que está situada a unos 400 km de Tokio. Cursó sus estudios en la universidad Saanuma, famosa por haber graduado a mangakas de la talla de Yoji kamata y shotaro Ishinomori (Cyborg 009, Kamen Rider, Japan Inc …). Fue durante esta época cuando empezó a interesarse por el mundo del cine, afición que después se vería reflejada en su estilo narrativo.

Después de graduarse en 1973, Otomo se trasladó a Tokio para convertirse en dibujante profesional de manga. En ese mismo año vió realizado su sueño al publicar su primera obra, The Gun Report, una adaptación de Matéo Falcone de Prosper Merimée, en la revista Action, para que posteriormente realizaría diversas obras cortas en el 1973; entre ellas destacan Highway Star, Hansei & Gretel, Boggie Woogie Waltz, y Kanojo no Ovoide (Recuerdos), una antología de los mejores relatos de Otomo entre los que se incluía La rosa Magnética (esta ultima forma parte, a su vez, de los tres cuentos que forman Memories). En el año 1979 y tras recopilar éstas en tomos, inició la que seria su primera serie regular, Fireball, una historia centrada en el enfrentamiento entre un ser humano y una supercomputadora. A pesar de que fue publicada en una revista de corta difusión y que Otomo ni siquiera llegó a concluirla, esta obra marcaría el inicio de su esplendorosa carrera en el mundo de la ciencia ficción.

Poco después creó una serie de características similares, Domu (pesadillas); esta vez narraba la lucha psíquica entre un viejo y una niña. Con ello Otomo seguía marcando las bases para Akira y, además, con gran éxito. Con esta historia ganó, de manera sorprendente, el prestigioso Gran Premio de Ciencia Ficción de Japón; concluyendo esta serie en 1982, año de partida para la que sería su obra cumbre, Akira. Nuevamente la ciencia ficción y el ritmo cinematográfico se unían para ofrecer una visión apocalíptica del decadente Tokio del futuro, que sirvió de juguete a un Otomo fascinado por el arte de la destrucción. Akira, que se publicó en la revista Young Magazine de Kodansha, obtuvo un rotundo éxito que logró alterar la industria del manga y sirvió para potenciar las revistas del tipo Young, así como poner de moda las historias de ficción del estilo Otomo.

En 1983 colaboró y participó en en diversas producciones animadas, siendo una de ellas Harmagedon (Genma Taisen), producida por Kadokawa y Madhouse basada esta en el manga original de Shotaro Ishinomori en la que colaboró creando los diseños de los personajes; en 1987 realizó la presentación y cierre de Robot Carnaval, un compendio de relatos sobre robots, y en el mismo año dirigió la adaptación animada de Akira, terminando esta en el 1988.

Nuestro autor siguió trabajando en proyectos como Sayonara Nipón, historia que relata las desventuras de un deportista Japonés que se traslada a Nueva York. En el año 1991 experimento una nueva faceta dirigiendo y escribiendo el guión de la película World Apartament Horror que después adaptaría al manga, con dibujos de Satoshi Kon, casi de manera simultanea comenzó a trabajar en la serie The Legend of Mother Sarah, una historia que recupera los valores más característicos de la producción del autor; en esta ocasión, sin embargo, la parte gráfica es obra de Takumi Nagayashu, uno de los maestros del propio Otomo. En 1991 colaboró en el guión y diseños mecánicos para Roujin Z, en la que volvió a cuidar hasta el más mínimo detalle tal y como hizo en Akira y posteriormente con Memories; sin las aspiraciones técnicas de Akira y con un grafismo aparentemente distanciado, Roujin Z nos narra el desarrollo de un malogrado invento basado en una cama destinada a cuidar a los ancianos y librar a la sociedad de los mismos. En 1995 realiza la ya citada Memories en la que se incorporan tres cortos;con Memories explora el imbricado mundo de la ciencia ficción, próxima y utópica, imaginada por este autor y representada en multitud de sutiles detalles visuales y continuas referencias a la tradición de este;en 1998 colabora en el film Spriggan, esta historia se centra en Yu Ominae, un chico de 17 años miembro de una organización secreta llamada Arkham; “Spriggan” es un nombre asignado a los agentes especiales de la Fundación y cuya misión es proteger los secretos de una antigua civilización; en 2001 realiza el guion del film Metrópolis de Osamu Tezuka, película basada en el manga del mismo nombre de uno de los grandes, Osamu Tezuka, publicado en 1949. Se basa vagamente en la épica Metrópolis de Fritz Lang, de 1927. Ambientada en una gran ciudad del futuro, Metrópolis nos muestra un mundo donde humanos y robots comparten el mismo suelo y donde las clases sociales dejan patente las desigualdades entre sus habitantes; en el 2004 produce el film Steamboy, en esta ocasión la historia nos remonta al siglo XIX, época en que Inglaterra se encuentra en plena Revolución Industrial y nos presenta a Ray Steam, el cual se ve arrastrado por los acontecimientos a convertirse en un héroe al estilo Rocketeer; en 2007 realiza sus dos últimos trabajos hasta la fecha; uno es la serie de TV Mushi-shi en el que nos presenta a Ginko, personaje principal el cual es un experto en Mushi (seres vivos similares a microorganismos y hongos) que viaja para investigar y conocer más a estos seres. En el camino, ayudará a gente que tiene problemas con ciertos sucesos paranormales relacionados con los Mushi, tomando generalmente, a modo de pago, objetos relacionados con los casos de Mushi que ha resuelto; y en segundo lugar la serie de ovas Freedom Project, en la cual nos muestra a un chico, Takeru, que descubre un secreto que podría cambiar a toda su sociedad.

Otomo en Fotogramas:

Como todo genio que se precie, Otomo es un artista polifacético y desde sus primeras obras la técnica y el ritmo cinematográfico se palpan en cada una de sus viñetas. Su primera aproximación al cine de imagen real se materializó en Jyu no Wareani, producida sin interés comercial alguno y cuyo reparto de actores estaba formado principalmente por los propios amigos de Otomo. Aunque esta experiencia no fue más que un capricho, la popularidad del autor en el mundo del manga hizo que la publicidad se fijara en él. A consecuencia de ello recibió multitud de encargos para importantes firmas comerciales, como Canon y Honda, y para varias cadenas de televisión. Así fue como llegó a crear bocetos de cuñas televisivas.

Analizando Akira:

Esta breve Sipnosis es la premisa argumental de Akira, una obra maestra que por méritos propios logró que el manga se introdujera en los mercados europeo y norteamericano. Cuando en 1982 Katsuhiro Otomo creó el manga de Akira, poco podía imaginar la repercusión que iba a tener en su país y fuera de él esta historia para adolescentes concebida inicialmente sin grandes aspiraciones.

Aunque en un principio Otomo se mostró reacio a la versión animada de Akira (a pesar de que el manga ya era muy popular), acabó aceptando el proyecto en 1987, y lo hizo encargándose del guión y la dirección del largometraje. El resultado fue una superproducción que revolucionó toda la industria del Anime. Con un presupuesto cercano al billón de yenes (obtenido gracias a la colaboración de diversas productoras) y con el mejor equipo técnico y humano –condición indispensable del director Otomo- se creó una obra comparable a las producciones Disney.

La soberbia calidad en la animación fue posible gracias a la ingente cantidad de medios (el trabajo se repartió entre diversos estudios de animación) y a la meticulosidad con que fue realizada la producción. A pesar de que el ordenador, obviamente, participó de manera muy activa en la realización del film, destaca por encima de todo el cuidado artesanal que se le dio a todos los aspectos de la película.

Mención especial merece la banda sonora, compuesta por el colectivo Geinoh Yamashirogumi, fundada por Shoji Yamashiro, que a pesar de su brillante carrera como músico su nombre era prácticamente desconocido para el gran público. Su creación para Akira se compone de diez cortes, cada uno de los cuales contiene referencias étnicas de todo el mundo. El trabajo final resultó ser uno de los mejores soundtraks creados para una película de animación. Sin caer en ningún estereotipo, Geinoh contribuyó a crear una atmósfera genuina e irrepetible.

Por otro lado, el aspecto argumental de la película fue uno de los más delicados. Otomo asumió la responsabilidad de adaptar el manga en un film de animación, y el primer problema con el que se encontró fue tener que resumir las 1.800 páginas de historieta en tan solo dos horas de película. Finalmente y tras varios guiones preliminares, el argumento de Akira consiguió condensarse en un guión que aprovechaba lo mejor del manga a fin de ofrecer al público un espectáculo visual que, a pesar de no contar con algunos matices presentes en la publicación, transmitiera una historia coherente y sobrecogedora.

Otro de los ingredientes del éxito de Akira es el trasfondo épico que se va apoderando de la historia a medida que transcurre la acción. Aunque en un principio la visión de un mundo postapocalíptico, la represión policial, la sociedad en declive y la falta total de valores morales son factores que pueden hacer preveer una película de tono deprimente o claustrofóbico, lo cierto es que el espíritu de los films de aventuras reside en cada fotograma, creando un conjunto de acción frenética que atrapa al espectador desde el primer hasta el último minuto.

Al igual que otras series de éxito, Akira generó una gran difusión de merchandising de lo más variado: trading cards, maquetas, posters, videojuegos e innumerables artículos con referencias de los personajes o de la película alimentaban constantemente la fiebre por la que sin duda es una de las mejores producciones de la historia del Anime.

Real como la vida misma:

Uno de los principales objetivos de Otomo en la creación de Akira fue imprimir un grado de realismo muy superior al que el resto de producciones nos tenían acostumbrados. Para lograrlo se valió de los mejores medios humanos y técnicos que podía dar en ese momento la animación Japonesa.

Para conseguir una sensación de auténtico realismo secuencial se realizaron animaciones independientes de cada personaje para agruparlos después en el montaje final. No importaba si, por ejemplo, el personaje aparecía cubierto de cintura para abajo por algún objeto visualmente anterior, las piernas se dibujaban y animaban igualmente para lograr mayor solidez.

Para la realización de los fondos Otomo se valió de los más veteranos artistas para su creación. Se dibujaron de forma completamente artesanal, y fueron las escenas nocturnas de los edificios de Neo-Tokio las que acapararon mayor tiempo de producción.
La cantidad de colores empleados fue otro de los alicientes con vistas a lograr un realismo muy especial. Se emplearon en total 327 colores, muchos de ellos creados especialmente para el film, que ayudaron a conseguir esa ambientación tan particular.

Por otra parte los personajes fueron dotados de una gama compuesta por cinco tonalidades de cada color, frente a las dos o tres que se emplean habitualmente.

La grabación del film requirió, aproximadamente, 150.000 celuloides finales, aun que en el baúl de Otomo se esconden una gran cantidad de bocetos, fondos e ideas que se desecharon, principalmente, por el inconveniente que suponía una película de mayor duración.

Otomo no sólo se conformó con ser el director y el guionista; también coordinó todo el proceso de doblaje. Con la ayuda de un sofisticado sistema llamado Quick Action, los movimientos de las bocas de los personajes se adaptaron a las voces de los dobladores, grabadas previamente sobre la base de los primeros bocetos animados del film. Era la primera vez que esta técnica (habitual en las producciones Disney) se empleaba en una producción Japonesa.

Otros

Tanto el manga como la película fueron en su día una auténtica sensación dentro y fuera de las fronteras niponas. Por desgracia, su repercusión en el mundo de los videojuegos ha sido escasa o más bien testimonial. Solo han aparecido dos títulos en relación a Akira, un pobre bagaje en comparación con muchas otras producciones que no han logrado despertar tanta expectación.

Akira (nintendo, 1988)
La primera consola de nintendo, la de ocho bits, tuvo el honor de albergar la única adaptación de Akira. Se trata de una video-aventura que seguía el esquema de la película. Un argumento excesivamente lineal impedía escoger a más de un personaje, por lo que el jugador siempre debía conformarse con el protagonista: el rebelde Kaneda. Unos gráficos mas que notables para la época y un sonido aceptable lo convirtieron en un juego de culto. Actualmente es uno de los videojuegos más buscados por los coleccionistas junto a otras joyas como los primeros Metal Gear o Castlevania.

Akira psycho pinball (playstation 2, 2001)
Curiosamente, y a pesar de la capacidad tecnológica propia de la playstation 2, la película Akira se vio reducida a un simple pinball con referencias al filme de Otomo

(Música, secuencias, fotogramas…). Un juego esperado con impaciencia que no cumplió las expectativas. Solo apto para los grandes admiradores de Akira o de los pinball.

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